6 Воскресенье 2025
скорбим: Заглянувший сталкер

Cталкер, наш сайт умер...
а когдато было много пользователей
...это хоть кто-то читает...
ничего
Вход!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: Стрелок  
Общаемся
ЕгорДата: Среда, 16.06.2010, 10:15 | Сообщение # 221
член О-сознания
Группа: Лидер
Сообщений: 2156
Награды: 1
Репутация: 29
Статус: Offline
Класс с функцией Main() , а также с функцией, которая получает в качестве параметра объект одного из классов CupOfCoffee или CupOfTea, по выбору пользователя (чай или кофе). Далее функция должна вызывать методы AddMilk(), Drink(), Wash() для любого объекта, переданного ей в качестве параметра (т.е. в качестве формального параметра используется абстрактный тип.
ага


 
СтрелокДата: Среда, 16.06.2010, 10:16 | Сообщение # 222
Макс Шутер. Админ ёпт!
Группа: Лидер
Сообщений: 1325
Награды: 2
Репутация: 29
Статус: Offline
Короче, правильно?

Не убегай от снайпера, умрешь уставшим

 
ЕгорДата: Среда, 16.06.2010, 10:17 | Сообщение # 223
член О-сознания
Группа: Лидер
Сообщений: 2156
Награды: 1
Репутация: 29
Статус: Offline
Эт метод можно переопределять в каждом наследующем классе, что дает возможное. наглядности можно добавить в класс . Определение конструктора по умолчанию. плат выполнения программы. еометрическая фигура называется базовая Это метод переопределяется в наследующих классах. Как говорилось ранее, сначала в классе . В результате его выполнения просто выводится информация о том, что этот ме. Поэтому при каждом переопределении молода . Таким образом, в случае создания класса . Обратите внимание, что в методе . Эта правильно, поскольку ссылочные переменные типа наследуемого класса . Хотя эта программа достаточно проста, она демонстрирует возможности . Тип объекта, ссылка на который хранится . Если объект :| следует класс . Интерфейс этой операции одинаков для всех типов иепользуе. Что такое виртуальный метод. Какой принцип С. Какая версия виртуального метода вызывается, если сам метод вызва| помощью ссылочной переменной типа наследуемого класса. Тела этих методов пустые, поскольку трудно предвидеть, какие пере. Поэтой| наследующем классе программист должен реализовать эти методы — определ переменные и операторы, которые будут выполнять действия, необходимые объекта этого класса. То есть в таком классе определяются лишь общие предна чения методов, которые должны быть реализованы в наследующих классах, ной по себе этот класс не реализует один или несколько подобных методов. При создании библиотек классов вы, наверное, на собственном опыте убедили. Но иногда, создав достаточно большую библиотеку классов или работ встроенными классами, программист вынужден . Если требуется наследовать этот класс, такой информации недостаточно для понимания того, определен метод полност или частично. Поэтому для более эффективного использования наследования. АбстраК ный метод автоматически становится виртуальным, так что модификатор . Более того, совместное использованЦ модификаторов .

Добавлено (16.06.2010, 10:17)
---------------------------------------------
что именно ?

Добавлено (16.06.2010, 10:17)
---------------------------------------------
Виртуальным называется метод, объявленный в наследуемом классе с помощью ключев слова . Виртуальный метод переопр деляется с указанием модификатора . Виртуальные методы являются одним из способов поддержки полиморфизма в С. Вызываемая версия переопределенного метода определяется исходя из типа объекта, который ссылается переменная во время вызова. Поскольку абстрактный класс не определен полностью, объекты этого класса создать невозможно, и попытка создания объекта абстрактного класса с помощью ключевого слова . Когда класс наследует абстрактный класс, он должен реализовать все абстрактные методы наследуемого класса. Если этого не происходит, то наследующий класс также должен быть объявлен с модификатором . Продолжим модификацию класса . В этом классе отсутствует реализация метода агеа. Поэтому в версии программы, которая рассматривалась в предыдущем разделе, метод агеа. Таким образом, наследование всеми классами класса . характеристики, присущие квадратам, . Чтобы проверить это, попытай создать наследующий класс, не переопределяющий метод агеа. В результате бу выведено сообщение об ошибке компиляции. Конечно, остается возможность соз, ссылочной переменной типа . Поэтому в данной вер программы объявляется массив из четырех элементов, а не из пяти, как в преды. В абстракт классе могут присутствовать полностью определенные методы, которые могут пользоваться наследующими классами без переопределения. В наследующих класц| дозжны быть переопределены только абстрактные методы. Минутный практикумч . Что такое абстрактный метод. Что такое абстрактный класс. Можно ли создавать объекты абстрактного класса. Например, если требуется класс, в котором инкапсулирована последовательность инициализации некоторых специализированных аппаратных средств, то нежелательно, чтобы пользователи класса имели возможность изменять способ инициализации монитора, поскольку в противном случае устройство может быть настроено неправильно. Невозможно объявить класс, указав одновременно оба ключевых слова, . Пример класса, объявленного с использованием ключевого слова . Абстрактным называется метод без тела, при создании которого указывается ключевое слово . Абстрактным называется класс, который содержит как минимум один абстрактный метод. Другими словами, вСе шпы наследуют класс . Также эта переменная может ссылаться на . При выполнении метода возвращается значение . Этот метод может быть переопределен при создании пользовательских классов с указанием критериев, по которым . Этот код может использоваться произвольным алгоритмом, применяющим Хеширование в качестве средства доступа к хранимым объектам. В случае переопределения метода . При указании объекта в качестве параметра метода . Во многих классах этот метод . Поэтому ссылочная переменная типа . При присваивании ссылочной | переменной типа . То есть значение обычного типа будет. Затем этот объект может использоваться как любой другой объект. Упаковка выполняется автоматически, для этого нужно просто присвоить значение обычного типа ссылочной переменной типа . При присваивании обычной переменной значения, извлекаемого из объекта, перед ссылочной переменной типа . Ниже приводится простая программа, в которой выполняется упаковка и распаковка значения. При выполнении этой программы будет выведено значение . Обратите внимание, что упаковка значения переменной х выполняется в результате присваивания этого значения ссылочной переменной . Целочисленное значение извлекается из переменной . Ниже приводится еще один пример использования упаковки. В программе значение типа . х во второй степени . Все наследуются из класса . Ссылка на любой тип может быть присвоена ссылоч. Кроме того, поскольку все типы наследуют класс . В качестве примера приведем несколько неожиданную программу. Это происходит в результате того, что метод . В данном случ|е строковым представлением значения . Если класс объявлен с модификатором . Что представляет собой кдас . Как предотвратить возможность наследования класса. Для предотвращения возможности наследования класс должен быть объявлен с модификатором .


 
СтрелокДата: Среда, 16.06.2010, 10:23 | Сообщение # 224
Макс Шутер. Админ ёпт!
Группа: Лидер
Сообщений: 1325
Награды: 2
Репутация: 29
Статус: Offline
Об авторе 17
Введение 18
Часть I. Язык С# 21
Глава 1. Создание языка С# 22
Генеалогическое дерево С# 23
Язык С, или начало современной эпохи программирования 23
Создание ООП и C++ 24
Internet и появление языка Java 25
Создание С# 26
Связь С# с оболочкой .NET Framework 27
О среде .NET Framework 27
Функционирование системы CLR 28
Сравнение управляемого кода с неуправляемым 28
Спецификация универсального языка 29
Глава 2. Обзор элементов языка С# 30
Объектно-ориентированное программирование 31
Инкапсуляция 32
Полиморфизм 32
Наследование 33
Первая простая программа 33
Использование компилятора командной строки csc.exe 34
Ввод текста программы 34
Компилирование программы 34
Выполнение программы 35
Использование Visual Studio IDE 35
"Разбор полетов", или первый пример программы "под микроскопом" 38
Обработка синтаксических ошибок 40
Небольшая вариация на тему первой программы 41
Вторая простая программа 42
Другие типы данных 44
Первое знакомство с инструкциями управления 45
Инструкция if 45
Цикл for 47
Использование блоков кода 48
Использование точки с запятой и оформление текста программы 50
Использование отступов 50
Ключевые слова С# 51
Идентификаторы 51
Библиотеки классов С# 52
Глава 3. Типы данных, литералы и переменные 53
О важности типов данных 54
Типы значений в С# 54
Целочисленные типы 55
Типы для представления чисел с плавающей точкой 57
Тип decimal 58
Символы 60
Тип bool 61
О некоторых вариантах вывода данных 62
Литералы 65
Шестнадцатеричные литералы 65
Управляющие последовательности символов 66
Строковые литералы 66
Рассмотрим переменные поближе 68
Инициализация переменной 68
Динамическая инициализация 69
Область видимости и время существования переменных 70
Преобразование и приведение типов 72
Автоматическое преобразование типов 73
Приведение несовместимых типов 74
Преобразование типов в выражениях 76
Приведение типов в выражениях 78
Глава 4. Операторы 80
Арифметические операторы 81
Инкремент и декремент 82
Операторы отношений и логические операторы 84
Сокращенные логические операторы 87
Оператор присваивания 89
Составные операторы присваивания 89
Поразрядные операторы 90
Поразрядные операторы И, ИЛИ, исключающее ИЛИ и НЕ 90
Операторы сдвига 96
Поразрядные составные операторы присваивания 99
Оператор ? 99
Использование пробелов и круглых скобок 101
Приоритет операторов 101
Глава 5. Инструкции управления 102
Инструкция if 103
Вложенные if-инструкции 104
Конструкция if-else-if 105
Инструкция switch 106
Вложенные инструкции switch 110
Цикл for 110
Вариации на тему цикла for 112
Использование нескольких управляющих переменных цикла 112
Условное выражение 114
Отсутствие элементов в определении цикла 115
Бесконечный цикл 116
Циклы без тела 116
Объявление управляющей переменной в цикле for 117
Цикл while 117
Цикл do-while 119
Цикл foreach 120
Использование инструкции break для выхода из цикла 120
Использование инструкции continue 122
Инструкция return 123
Инструкция goto 123
Глава 6. Введение в классы, объекты и методы 126
Введение в классы 127
Содержание 7
Общая форма определения класса 127
Определение класса 128
Создание объектов 132
Переменные ссылочного типа и присвоение им значений 133
Методы 134
Добавление методов в класс Building 134
Возвращение из метода 137
Возврат значения 138
Использование параметров 140
Добавление параметризованного метода в класс Building 142
Как избежать написания недостижимого кода 144
Конструкторы 144
Параметризованные конструкторы 146
Добавление конструктора в класс Building 146
Использование оператора new 147
Применение оператора new к переменным типа значений 148
Сбор "мусора" и использование деструкторов 149
Деструкторы 149
Ключевое слово this 151
Глава 7. Массивы и строки 154
Массивы 155
Одномерные массивы 155
Инициализация массива 157
Соблюдение "пограничного режима" 158
Многомерные массивы 159
Двумерные массивы 159
Массивы трех и более измерений 160
Инициализация многомерных массивов 161
Рваные массивы 162
Присвоение значений ссылочным переменным массивов 164
Использование свойства Length 165
Использование свойства Length при работе с рваными массивами \ 167
Цикл foreach 168
Строки . 172
Создание строк 172
Работа со строками 173
Массивы строк 175
Постоянство строк 177
Использование строк в switch-инструкциях

Добавлено (16.06.2010, 10:20)
---------------------------------------------
Короче, вот то что я точно знаю.

Добавлено (16.06.2010, 10:20)
---------------------------------------------
Можешь вначале в пределах этого?

Добавлено (16.06.2010, 10:22)
---------------------------------------------
и еще пространства имен немного знаю

Добавлено (16.06.2010, 10:23)
---------------------------------------------
Ну там. Формы, тексты и т.д.


Не убегай от снайпера, умрешь уставшим

 
ЕгорДата: Среда, 16.06.2010, 10:25 | Сообщение # 225
член О-сознания
Группа: Лидер
Сообщений: 2156
Награды: 1
Репутация: 29
Статус: Offline
смотри чё я нашёл вчера ,только что вспомнил....
Требования: Требуется отличное знание C#
Обязанности: В обязанности программиста входит работа над СЭД в виде веб-сервиса и десктопной версии (WPF‚ ASP.NET MVC)
Условия: удаленная работа по интернету, оплата почасовая, в зависимости от квалификации, на начальном этапе оплата по 4$ за один час, при ответственном и добросовестном отношении к работе, ставка будет увеличиваться.

Рассматриваем только кандидатуры с предложениями, выносите предложения по архитектуре классов для приложения в соответствии с ТЗ (его предоставим по запросу)

Предложения ждем на: hr@tigrest.ru


 
СтрелокДата: Среда, 16.06.2010, 10:27 | Сообщение # 226
Макс Шутер. Админ ёпт!
Группа: Лидер
Сообщений: 1325
Награды: 2
Репутация: 29
Статус: Offline
Слушай, Егор, и еще. Я у одного знакомого кодера узнал, что надо знать для работы в Аксисе. Вот что он ответил
Quote
Ну да. Графика встроенная, звук встроенный, физика встроенная, сеть встроенная. Даже работа с файлами встроенная.
Но основы - это не совсем то слово. Неспециализированные знания правильней сказать. Делегаты, эвенты, интерфейсы, разные типы коллекций - всё это пригодится.

Ты как знающий человек, скажи, что для этого надо знать. Ну там какие циклы, операторы, массивы, ну ты короче понял


Не убегай от снайпера, умрешь уставшим

 
ЕгорДата: Среда, 16.06.2010, 10:30 | Сообщение # 227
член О-сознания
Группа: Лидер
Сообщений: 2156
Награды: 1
Репутация: 29
Статус: Offline
ща..

 
СтрелокДата: Среда, 16.06.2010, 10:30 | Сообщение # 228
Макс Шутер. Админ ёпт!
Группа: Лидер
Сообщений: 1325
Награды: 2
Репутация: 29
Статус: Offline
Егор, круто. По 4 бакса в час, это если часов по 7 работать каждый день, тов месяц будет 89280 в месяц wacko wacko wacko

Не убегай от снайпера, умрешь уставшим

 
ЕгорДата: Среда, 16.06.2010, 10:31 | Сообщение # 229
член О-сознания
Группа: Лидер
Сообщений: 2156
Награды: 1
Репутация: 29
Статус: Offline
я тебе говорю учись !

Добавлено (16.06.2010, 10:31)
---------------------------------------------
будушь милионами ворочить я уже подал заявку !


 
СтрелокДата: Среда, 16.06.2010, 10:32 | Сообщение # 230
Макс Шутер. Админ ёпт!
Группа: Лидер
Сообщений: 1325
Награды: 2
Репутация: 29
Статус: Offline
Т.е. 624960 в месяц (я там не правильно посчитал)

Не убегай от снайпера, умрешь уставшим

 
Поиск:

Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации! Все права защищены. © 2025
design by zork studio