 |
скорбим: Заглянувший сталкер
Cталкер, наш сайт умер... а когдато было много пользователей ...это хоть кто-то читает...
Вход!
|
|
Общаемся
| |
Егор | Дата: Среда, 16.06.2010, 10:15 | Сообщение # 221 |
 член О-сознания
Группа: Лидер
Сообщений: 2156
Статус: Offline
| Класс с функцией Main() , а также с функцией, которая получает в качестве параметра объект одного из классов CupOfCoffee или CupOfTea, по выбору пользователя (чай или кофе). Далее функция должна вызывать методы AddMilk(), Drink(), Wash() для любого объекта, переданного ей в качестве параметра (т.е. в качестве формального параметра используется абстрактный тип. ага
|
|
| |
Стрелок | Дата: Среда, 16.06.2010, 10:16 | Сообщение # 222 |
 Макс Шутер. Админ ёпт!
Группа: Лидер
Сообщений: 1325
Статус: Offline
| Короче, правильно?
Не убегай от снайпера, умрешь уставшим 
|
|
| |
Егор | Дата: Среда, 16.06.2010, 10:17 | Сообщение # 223 |
 член О-сознания
Группа: Лидер
Сообщений: 2156
Статус: Offline
| Эт метод можно переопределять в каждом наследующем классе, что дает возможное. наглядности можно добавить в класс . Определение конструктора по умолчанию. плат выполнения программы. еометрическая фигура называется базовая Это метод переопределяется в наследующих классах. Как говорилось ранее, сначала в классе . В результате его выполнения просто выводится информация о том, что этот ме. Поэтому при каждом переопределении молода . Таким образом, в случае создания класса . Обратите внимание, что в методе . Эта правильно, поскольку ссылочные переменные типа наследуемого класса . Хотя эта программа достаточно проста, она демонстрирует возможности . Тип объекта, ссылка на который хранится . Если объект :| следует класс . Интерфейс этой операции одинаков для всех типов иепользуе. Что такое виртуальный метод. Какой принцип С. Какая версия виртуального метода вызывается, если сам метод вызва| помощью ссылочной переменной типа наследуемого класса. Тела этих методов пустые, поскольку трудно предвидеть, какие пере. Поэтой| наследующем классе программист должен реализовать эти методы — определ переменные и операторы, которые будут выполнять действия, необходимые объекта этого класса. То есть в таком классе определяются лишь общие предна чения методов, которые должны быть реализованы в наследующих классах, ной по себе этот класс не реализует один или несколько подобных методов. При создании библиотек классов вы, наверное, на собственном опыте убедили. Но иногда, создав достаточно большую библиотеку классов или работ встроенными классами, программист вынужден . Если требуется наследовать этот класс, такой информации недостаточно для понимания того, определен метод полност или частично. Поэтому для более эффективного использования наследования. АбстраК ный метод автоматически становится виртуальным, так что модификатор . Более того, совместное использованЦ модификаторов . Добавлено (16.06.2010, 10:17) --------------------------------------------- что именно ? Добавлено (16.06.2010, 10:17) --------------------------------------------- Виртуальным называется метод, объявленный в наследуемом классе с помощью ключев слова . Виртуальный метод переопр деляется с указанием модификатора . Виртуальные методы являются одним из способов поддержки полиморфизма в С. Вызываемая версия переопределенного метода определяется исходя из типа объекта, который ссылается переменная во время вызова. Поскольку абстрактный класс не определен полностью, объекты этого класса создать невозможно, и попытка создания объекта абстрактного класса с помощью ключевого слова . Когда класс наследует абстрактный класс, он должен реализовать все абстрактные методы наследуемого класса. Если этого не происходит, то наследующий класс также должен быть объявлен с модификатором . Продолжим модификацию класса . В этом классе отсутствует реализация метода агеа. Поэтому в версии программы, которая рассматривалась в предыдущем разделе, метод агеа. Таким образом, наследование всеми классами класса . характеристики, присущие квадратам, . Чтобы проверить это, попытай создать наследующий класс, не переопределяющий метод агеа. В результате бу выведено сообщение об ошибке компиляции. Конечно, остается возможность соз, ссылочной переменной типа . Поэтому в данной вер программы объявляется массив из четырех элементов, а не из пяти, как в преды. В абстракт классе могут присутствовать полностью определенные методы, которые могут пользоваться наследующими классами без переопределения. В наследующих класц| дозжны быть переопределены только абстрактные методы. Минутный практикумч . Что такое абстрактный метод. Что такое абстрактный класс. Можно ли создавать объекты абстрактного класса. Например, если требуется класс, в котором инкапсулирована последовательность инициализации некоторых специализированных аппаратных средств, то нежелательно, чтобы пользователи класса имели возможность изменять способ инициализации монитора, поскольку в противном случае устройство может быть настроено неправильно. Невозможно объявить класс, указав одновременно оба ключевых слова, . Пример класса, объявленного с использованием ключевого слова . Абстрактным называется метод без тела, при создании которого указывается ключевое слово . Абстрактным называется класс, который содержит как минимум один абстрактный метод. Другими словами, вСе шпы наследуют класс . Также эта переменная может ссылаться на . При выполнении метода возвращается значение . Этот метод может быть переопределен при создании пользовательских классов с указанием критериев, по которым . Этот код может использоваться произвольным алгоритмом, применяющим Хеширование в качестве средства доступа к хранимым объектам. В случае переопределения метода . При указании объекта в качестве параметра метода . Во многих классах этот метод . Поэтому ссылочная переменная типа . При присваивании ссылочной | переменной типа . То есть значение обычного типа будет. Затем этот объект может использоваться как любой другой объект. Упаковка выполняется автоматически, для этого нужно просто присвоить значение обычного типа ссылочной переменной типа . При присваивании обычной переменной значения, извлекаемого из объекта, перед ссылочной переменной типа . Ниже приводится простая программа, в которой выполняется упаковка и распаковка значения. При выполнении этой программы будет выведено значение . Обратите внимание, что упаковка значения переменной х выполняется в результате присваивания этого значения ссылочной переменной . Целочисленное значение извлекается из переменной . Ниже приводится еще один пример использования упаковки. В программе значение типа . х во второй степени . Все наследуются из класса . Ссылка на любой тип может быть присвоена ссылоч. Кроме того, поскольку все типы наследуют класс . В качестве примера приведем несколько неожиданную программу. Это происходит в результате того, что метод . В данном случ|е строковым представлением значения . Если класс объявлен с модификатором . Что представляет собой кдас . Как предотвратить возможность наследования класса. Для предотвращения возможности наследования класс должен быть объявлен с модификатором .
|
|
| |
Стрелок | Дата: Среда, 16.06.2010, 10:23 | Сообщение # 224 |
 Макс Шутер. Админ ёпт!
Группа: Лидер
Сообщений: 1325
Статус: Offline
| Об авторе 17 Введение 18 Часть I. Язык С# 21 Глава 1. Создание языка С# 22 Генеалогическое дерево С# 23 Язык С, или начало современной эпохи программирования 23 Создание ООП и C++ 24 Internet и появление языка Java 25 Создание С# 26 Связь С# с оболочкой .NET Framework 27 О среде .NET Framework 27 Функционирование системы CLR 28 Сравнение управляемого кода с неуправляемым 28 Спецификация универсального языка 29 Глава 2. Обзор элементов языка С# 30 Объектно-ориентированное программирование 31 Инкапсуляция 32 Полиморфизм 32 Наследование 33 Первая простая программа 33 Использование компилятора командной строки csc.exe 34 Ввод текста программы 34 Компилирование программы 34 Выполнение программы 35 Использование Visual Studio IDE 35 "Разбор полетов", или первый пример программы "под микроскопом" 38 Обработка синтаксических ошибок 40 Небольшая вариация на тему первой программы 41 Вторая простая программа 42 Другие типы данных 44 Первое знакомство с инструкциями управления 45 Инструкция if 45 Цикл for 47 Использование блоков кода 48 Использование точки с запятой и оформление текста программы 50 Использование отступов 50 Ключевые слова С# 51 Идентификаторы 51 Библиотеки классов С# 52 Глава 3. Типы данных, литералы и переменные 53 О важности типов данных 54 Типы значений в С# 54 Целочисленные типы 55 Типы для представления чисел с плавающей точкой 57 Тип decimal 58 Символы 60 Тип bool 61 О некоторых вариантах вывода данных 62 Литералы 65 Шестнадцатеричные литералы 65 Управляющие последовательности символов 66 Строковые литералы 66 Рассмотрим переменные поближе 68 Инициализация переменной 68 Динамическая инициализация 69 Область видимости и время существования переменных 70 Преобразование и приведение типов 72 Автоматическое преобразование типов 73 Приведение несовместимых типов 74 Преобразование типов в выражениях 76 Приведение типов в выражениях 78 Глава 4. Операторы 80 Арифметические операторы 81 Инкремент и декремент 82 Операторы отношений и логические операторы 84 Сокращенные логические операторы 87 Оператор присваивания 89 Составные операторы присваивания 89 Поразрядные операторы 90 Поразрядные операторы И, ИЛИ, исключающее ИЛИ и НЕ 90 Операторы сдвига 96 Поразрядные составные операторы присваивания 99 Оператор ? 99 Использование пробелов и круглых скобок 101 Приоритет операторов 101 Глава 5. Инструкции управления 102 Инструкция if 103 Вложенные if-инструкции 104 Конструкция if-else-if 105 Инструкция switch 106 Вложенные инструкции switch 110 Цикл for 110 Вариации на тему цикла for 112 Использование нескольких управляющих переменных цикла 112 Условное выражение 114 Отсутствие элементов в определении цикла 115 Бесконечный цикл 116 Циклы без тела 116 Объявление управляющей переменной в цикле for 117 Цикл while 117 Цикл do-while 119 Цикл foreach 120 Использование инструкции break для выхода из цикла 120 Использование инструкции continue 122 Инструкция return 123 Инструкция goto 123 Глава 6. Введение в классы, объекты и методы 126 Введение в классы 127 Содержание 7 Общая форма определения класса 127 Определение класса 128 Создание объектов 132 Переменные ссылочного типа и присвоение им значений 133 Методы 134 Добавление методов в класс Building 134 Возвращение из метода 137 Возврат значения 138 Использование параметров 140 Добавление параметризованного метода в класс Building 142 Как избежать написания недостижимого кода 144 Конструкторы 144 Параметризованные конструкторы 146 Добавление конструктора в класс Building 146 Использование оператора new 147 Применение оператора new к переменным типа значений 148 Сбор "мусора" и использование деструкторов 149 Деструкторы 149 Ключевое слово this 151 Глава 7. Массивы и строки 154 Массивы 155 Одномерные массивы 155 Инициализация массива 157 Соблюдение "пограничного режима" 158 Многомерные массивы 159 Двумерные массивы 159 Массивы трех и более измерений 160 Инициализация многомерных массивов 161 Рваные массивы 162 Присвоение значений ссылочным переменным массивов 164 Использование свойства Length 165 Использование свойства Length при работе с рваными массивами \ 167 Цикл foreach 168 Строки . 172 Создание строк 172 Работа со строками 173 Массивы строк 175 Постоянство строк 177 Использование строк в switch-инструкцияхДобавлено (16.06.2010, 10:20) --------------------------------------------- Короче, вот то что я точно знаю. Добавлено (16.06.2010, 10:20) --------------------------------------------- Можешь вначале в пределах этого? Добавлено (16.06.2010, 10:22) --------------------------------------------- и еще пространства имен немного знаю Добавлено (16.06.2010, 10:23) --------------------------------------------- Ну там. Формы, тексты и т.д.
Не убегай от снайпера, умрешь уставшим 
|
|
| |
Егор | Дата: Среда, 16.06.2010, 10:25 | Сообщение # 225 |
 член О-сознания
Группа: Лидер
Сообщений: 2156
Статус: Offline
| смотри чё я нашёл вчера ,только что вспомнил.... Требования: Требуется отличное знание C# Обязанности: В обязанности программиста входит работа над СЭД в виде веб-сервиса и десктопной версии (WPF‚ ASP.NET MVC) Условия: удаленная работа по интернету, оплата почасовая, в зависимости от квалификации, на начальном этапе оплата по 4$ за один час, при ответственном и добросовестном отношении к работе, ставка будет увеличиваться. Рассматриваем только кандидатуры с предложениями, выносите предложения по архитектуре классов для приложения в соответствии с ТЗ (его предоставим по запросу) Предложения ждем на: hr@tigrest.ru
|
|
| |
Стрелок | Дата: Среда, 16.06.2010, 10:27 | Сообщение # 226 |
 Макс Шутер. Админ ёпт!
Группа: Лидер
Сообщений: 1325
Статус: Offline
| Слушай, Егор, и еще. Я у одного знакомого кодера узнал, что надо знать для работы в Аксисе. Вот что он ответил Quote Ну да. Графика встроенная, звук встроенный, физика встроенная, сеть встроенная. Даже работа с файлами встроенная. Но основы - это не совсем то слово. Неспециализированные знания правильней сказать. Делегаты, эвенты, интерфейсы, разные типы коллекций - всё это пригодится. Ты как знающий человек, скажи, что для этого надо знать. Ну там какие циклы, операторы, массивы, ну ты короче понял
Не убегай от снайпера, умрешь уставшим 
|
|
| |
Егор | Дата: Среда, 16.06.2010, 10:30 | Сообщение # 227 |
 член О-сознания
Группа: Лидер
Сообщений: 2156
Статус: Offline
| ща..
|
|
| |
Стрелок | Дата: Среда, 16.06.2010, 10:30 | Сообщение # 228 |
 Макс Шутер. Админ ёпт!
Группа: Лидер
Сообщений: 1325
Статус: Offline
| Егор, круто. По 4 бакса в час, это если часов по 7 работать каждый день, тов месяц будет 89280 в месяц
Не убегай от снайпера, умрешь уставшим 
|
|
| |
Егор | Дата: Среда, 16.06.2010, 10:31 | Сообщение # 229 |
 член О-сознания
Группа: Лидер
Сообщений: 2156
Статус: Offline
| я тебе говорю учись ! Добавлено (16.06.2010, 10:31) --------------------------------------------- будушь милионами ворочить я уже подал заявку !
|
|
| |
Стрелок | Дата: Среда, 16.06.2010, 10:32 | Сообщение # 230 |
 Макс Шутер. Админ ёпт!
Группа: Лидер
Сообщений: 1325
Статус: Offline
| Т.е. 624960 в месяц (я там не правильно посчитал)
Не убегай от снайпера, умрешь уставшим 
|
|
| |
Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации! Все права защищены. © 2025
design by zork
studio
|
 |
|
 |
|